《我的世界VR》:潜力无穷的服务型VR游戏

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  “的MR版《我的世界》是一个信号,《我的世界:地球》是一个新的起点,而在蓄势待发准备在下一回合夺回失地的领域,《我的世界》同样已经呈现出了惊人的潜力。”

  在昨天的《<我的世界>十周年:指日可待的AR云游戏未来》一文末尾,我们看到了这样一个“未完持续”的下篇预告——OK,时值月底,正是言出必行的大好时机,今天,就让我们来探讨一下VR版《我的世界》到底还有哪些值得发掘真正潜力吧:

  

  上个月,来自Youtube的主播Apollow,戴上了头显,在自己最熟悉的《我的世界()》游戏中生活了72天——别紧张,游戏过程中的“一天”在现实中只需20分钟就能过完,因此这场挑战实际消耗的时间只有24小时,这下能接受了吧。

  即便如此,这段持续时长远远超过一般VR玩家预期的“自我囚禁”游戏体验依旧带给了Apollow前所未见的全新感受——在最初的几天当中,除了像无头的甲虫一样横冲直撞糟蹋生命值之外,这位Youtube主播几乎没有创造任何值得一提的探索与创造成就;不过,在逐渐适应了操作之后,这个《我的世界》老手(看看他的Youtube频道就知道,这位确实不是什么毫无经验的萌新)慢慢掌握了要领,开始有条不紊地展开了“探索→收集→建造→探索”的标准流程;最终,这位了不起的玩家盖好了大宅,成功实现了自给自足并且还挑战了末影龙,可喜可贺!

  

  然而,如果仅仅是到这个程度,那整场体验也就和“废寝忘食地坐在电脑前玩一天《我的世界》”没有差别——事实并非如此,在戴上头显进入VR版《我的世界》游戏之后,尽管目力所及之处依旧是自己熟悉的马赛克画面,但前所未有的强烈沉浸感依旧带给了Apollow从未体验过的全面投入感;当他完成了游戏世界当中的72天生存,摘下头显回到阔别24小时的现实世界之后,恍惚间竟产生了沧海桑田的冲击感——对于一般玩家来说,这种“甜蜜的怅然若失”无疑会成为令人印象深刻的游戏经历,而对于有经验的游戏开发者来说,应该都可以嗅到某些不同凡响且尚未发掘的卖点气息:

  那就是服务型游戏(games as a service)。

  

  尽管就严格意义来说尚无权威定义,但作为近年来游戏行业冉冉升起的商业概念之一,“服务型游戏”在极短的时间内就引起了全球游戏开发商乃至独立制作人的高度关注:简单来说,这个类型的游戏并不存在传统意义上的“通关”,而是利用游戏本身的固有机制、通过不断的后续追加更新来留住用户——显而易见,这对于传统的网络游戏(PC、主机乃至手机)玩家来说绝对不是什么陌生概念,但对于传统单机游戏开发商来说,确实属于值得探索的新领域——留意一下近年来高调登场的3A大作便不难发现,越来越多的大厂开始在自家的大项目上尝试应用这种理念——《辐射76》如此,《圣歌》如此,就某种意义来说,《最终幻想15》多少也有点这个意思。

  然而,尽管看上去很美执行起来也没什么太大的难度(毕竟已经有了无数网游先例趟过水),但从随后的市场反响来看,想要让那些习惯了“一次买断,一次享受”的传统单机玩家接受这种跨领域新概念,并没有想象中那么轻松愉快——《辐射76》变成了一桩彻底的丑闻,《圣歌》的彻底失败更是将Bioware拖向了崩盘的边缘;而在《最终幻想15》这边,尽管“利用长期更新来弥补质量欠佳的首发版”给不少忠实的最终幻想Fans描绘了一幅美好的愿景,但最终,草草收场的后续DLC计划让这款游戏成为了无数玩家心目中的“最终幻想滑铁卢之作”——那么,“服务型游戏”真的只是个看上去很美的画饼概念吗?其实也不尽然。

  

  事实上,尽管真正成功的例子远没有想象中那么多,但在现如今的游戏行业,确实存在“凭借坚实的基础利用不断跟进的后续更新并通过出售虚拟货币赚得盆满钵满”的实例——没错,这方面最具代表性的例子,就是《OL》。

  “噢,见鬼。”

  看到上面这个结论,想必已经有朋友连声抱怨:

  “说了这么多,最终还不是‘服务型游戏只有大厂才玩得转’这种结论——这和我们有什么关系?和VR游戏又有什么关系?”

  别慌,别急——这其中的联系,要比你我的想象来得更贴近。

  

  《GTAOL》为什么会大获成功?最重要的原因无疑就在于作为内容基础的《GTA5》具备扎实的素质——在RockStar近乎不惜成本的投入制作下,这部发售于2013年的3A大作拥有了即便放在今天依旧堪称一流的游戏体验;“我们并不是在‘玩’这部游戏,我们就是这部游戏当中的一员”——对于大多数被《GTA5》魅力所吸引的玩家来说,这句评论绝对是他们的肺腑之言。

  由此可见,《GTA5》获得成功的核心理念,依旧是我们并不陌生的“沉浸感”——注意,关键词出现了,诸位VR玩家,这无疑是我们最为耳熟能详的概念之一,对不对?

  

  就像我重复强调过无数次的那样,和传统游戏相比,合格的VR游戏最直接的魅力就在于遥遥领先的“沉浸感”——这属于先天优势,理所当然不应该轻易放弃;只要具备合格线以上的基本素质且没有让人玩不下去的巨大短板,哪怕和传统同类服务型游戏相比并不存在太多鹤立鸡群的亮点,依旧有机会让玩家沉浸其中收获不错的第一印象——有了这个“第一桶金”,接下来通过不断完善来保持用户关注就变得容易了许多,不是吗?

  实际上,在目前的VR游戏行业,我们确实已经看到了不少尝试“服务型游戏”的代表——这方面最直接的例子就是《Recroom》,只不过由于设计方面确实存在一定的短板,这款基于“小圈子组队游戏”基础的VR SNS平台并未取得预期中的大成功;不过即便如此,“服务型游戏”的理念可行性确实已经得到了市场的验证,关于“服务型VR游戏到底有没有戏”,我们很快就能迎来一个崭新的实例:

  

  来吧,《无人深空》!

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